Niños violentos: videojuegos
Las conductas agresivas infantiles pueden estar asociadas, a corto plazo, con el uso de los videojuegos violentos. El impacto en las actitudes de los niños hacia la violencia es alarmante ya que se están insensibilizando y no se sorprenden ante la sangre o los disparos.
Índice
¿Los videojuegos aumentan la violencia o no?
Un estudio llevado a cabo por Patrick Markey, psicólogo de la Universidad de Pensilvania, concluye que los rasgos de la personalidad de ciertos niños son los que van a determinar quiénes de ellos van a ser más vulnerables a esos contenidos, influenciando de manera directa su conducta. Un 90% de niños de entre 8 y 16 años juega habitualmente con videojuegos (más el género masculino que el femenino).
Podría decirse que los niños que se molestan fácilmente por las cosas que no les gustan, o son niños tristes y deprimidos, o se muestran indiferentes a los sentimientos de los demás, rompen las normas o no cumplen nunca sus promesas… tienen más probabilidades de mostrarse hostiles tras jugar con este tipo de videojuegos.
En este mismo estudio, los propios jugadores afirmaban que usar estos videojuegos durante al menos 10 minutos les hacía experimentar un comportamiento agresivo. Por ejemplo, los que basan su contenido en las artes marciales, posteriormente, los usuarios ensayan y aprenden los movimientos de los personajes con sus propios amigos. “Tienden a imitar en la realidad los gestos que ven en la pantalla”.
La revista JAMA publicó un artículo señalando que existe una gran carga de violencia en los videojuegos que son autorizados, incluso, para todos los públicos. Se recompensa la agresividad de los jugadores, por esto, multitud de asociaciones de padres y madres han pedido al gobierno central de Estados Unidos que se prohíba la venta de estos “peligrosos artefactos”.
La influencia que este sector ejerce sobre mentes inmaduras y aun sin desarrollar es tal que, a los niños, les cuesta distinguir qué es ficción y qué no. El avance de las tecnologías ha cargado de realismo a personajes, escenarios y movimientos, algo que hace tan sólo 10 años era imposible de hacer.
El jugador se convierte en el protagonista del juego, interactúa con el personaje de la pantalla y, en la mayoría de ocasiones, adopta como propio el rol que tiene que cumplir. Llega a sentir cómo le matan y cómo mata.
Los realizadores de uno de los títulos más populares de la industria (S.O.F.) han llegado incluso a contratar a coroneles del ejército profesional de los Estados Unidos para ayudarles a detectar cuáles son las 26 “zonas mortales”, principales, del cuerpo. Así, cada disparo, muestra con más precisión el destrozo causado por el impacto en el cuerpo de cualquier arma defensiva.
En 20 años, los niños pasaron de jugar 5 horas a la semana con sus videoconsolas a hacerlo una media de 13 en 2010. Actualmente, en pleno 2020, es decir, diez años después, alrededor del 25% de los jugadores de videojuegos online son menores de edad y pasan casi unas 18 horas semanales jugando. Y es que el mundo de los videojuegos evoluciona día a día la manera de comunicarse a través de ellos también, pues hoy en día un jugador de plataformas online de España puede comunicarse a través de un juego con cualquier otro jugador del mundo.
Además, es importante también saber que actualmente no parecen estos videojuegos asociarse a un comportamiento agresivo en el niño como antes y te contamos por qué… Según un estudio de psicología realizado el pasado 2019 investigadores del Instituto de Internet de Oxford reportaron que no existe en realidad una relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y la cantidad de tiempo que pasan jugando con contenidos violentos.
Dicho estudio (al menos hasta la fecha) es probablemente uno de los más definitivos porque utiliza datos subjetivos y objetivos para medir la agresión y la violencia de los adolescentes en los juegos pues utilizó información de padres y cuidadores para juzgar el nivel de comportamiento agresivo en sus hijos. Además, el contenido de los videojuegos se clasificó en dicho estudio utilizando el sistema oficial de clasificación de información de juegos paneuropeos y la Junta de clasificación de software de entretenimiento y no solo las percepciones de los jugadores sobre la cantidad de violencia en dicho juego.
Los investigadores recuerdan que “es la gente con tendencias hostiles y agresivas la que tiende a escoger los más agresivos y violentos que aquellos sin esa tendencia”. Sin embargo, recuerdan también que existen distintos tipos de videojuegos. Y por eso, para todos estos expertos el problema no está en el número de horas que los jugadores pasan frente a una pantalla. Aseguran que el cerebro funciona con neurotransmisores, es decir, que cuando hay experiencias positivas las repites porque esos neurotransmisores te hacen sentir bien y las experiencias negativas no los generan. Pone de ejemplo el hecho de tomarse una copa de vino (generas dopamina) o comer un pastel de chocolate (también la generas).
A ello sí se oponen, sin embargo, otros expertos quienes advierten de que el problema no es “el pastel en sí” sino que te lo comas completo. Con los videojuegos pasa igual que con otras sustancias, estos pueden llegar a ser adictivos porque brindan dopamina y refuerzos inmediatos por lo que no se posterga la satisfacción, es ahí, por tanto, según estos expertos cuando deja de ser positivo.
A esto, además, podemos sumar que algunos títulos del género pueden causar beneficios al mejorar las capacidades visuales y espaciales en el sector infantil. Desde la Asociación Estadounidense de Psicología se dice que los juegos contribuyen a controlar la diabetes, el dolor y son herramientas complementarias en la psicoterapia.
La realidad es que son dañinos, pero para una minoría de niños con problemas de personalidad o de salud mental anteriores. Pamela Kato, del Centro Médico Universitario de Utrecht (Holanda), mostró que los juegos elaborados con un objetivo concreto pueden ayudar a prevenir ataques de asma, aliviar la gestión del dolor y ser útiles en el tratamiento de la diabetes. Pueden ser utilizados también para evaluaciones psicológicas en niños y adolescentes.
Además, pese a considerar que el uso de los videojuegos es desencadenante de la obesidad infantil, un nuevo estudio ha determinado que, por el contrario, se pueden utilizar para motivar a los niños a comer de manera más saludable. Concretamente se observó que los niños que jugaban con videojuegos “serios”, aumentan la cantidad de frutas y verduras que ingieren al día.
Prevenir este tipo de violencia, salvo en casos más serios en los que existan otro tipo de antecedentes, está en nuestras manos. Como padres, la supervisión en esta área de educación es fundamental ya que los videojuegos pueden aportar beneficios en el aprendizaje y desarrollo de los pequeños.
Beneficios de los videojuegos
No todo es negativo en el mundo de los videojuegos. Algunos títulos del género pueden causar beneficios al mejorar las capacidades visuales y espaciales en el sector infantil. Desde la Asociación Estadounidense de Psicología se dice que los juegos contribuyen a controlar la diabetes, el dolor y son herramientas complementarias en la psicoterapia.
La realidad es que son dañinos, pero para una minoría de niños con problemas de personalidad o de salud mental anteriores. Pamela Kato, del Centro Médico Universitario de Utrecht (Holanda), mostró que los juegos elaborados con un objetivo concreto pueden ayudar a prevenir ataques de asma, aliviar la gestión del dolor y ser útiles en el tratamiento de la diabetes. Pueden ser utilizados también para evaluaciones psicológicas en niños y adolescentes.
Además, pese a considerar que el uso de los videojuegos es desencadenante de la obesidad infantil, un nuevo estudio ha determinado que, por el contrario, se pueden utilizar para motivar a los niños a comer de manera más saludable. Concretamente se observó que los niños que jugaban con videojuegos “serios”, aumentan la cantidad de frutas y verduras que ingieren al día.
Fuentes:
Patrick Markey, psicólogo de la Universidad de Pensilvania, Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data https://pdfs.semanticscholar.org/12a2/177f6f623387c2b8877878bf6433ce6bc50b.pdf
Asociación Estadounidense de Psicología https://www.apa.org/
Pamela M. Kato, Video Games in Health Care: Closing the Gap https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-113.pdf
Fecha de actualización: 13-06-2022
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